Da ich als Spielleiter gerne alles Material zumindest habe und wenn ich etwas ablehne es auch begründen möchte, brauchte ich natürlich das Buch in der Sammlung. Ca. 75% des Buches waren zuvor über Unearthed Arcana auf der Seite des Herstellers veröffentlicht worden entsprechend war wenig davon neu. Aber der Reihe nach:Zunächst gibt es eine Reihe neuer Spezialisierungen für die Klassen (31 an der Zahl).Diese Sektion ist wirklich enttäuschend, wem etwas daran gelegen ist, dass jeder am Tisch die gleiche Ausgangslage hat und es nicht zu Missstimmung kommt, weil einer den Rest überstrahlt, der sollte hier den Großteil liegen lassen.Jede Klasse bekommt hier 1-4 neue Spezialisierungen. Der Revised Ranger ist leider nicht dabei. Zudem gibt es ein paar Dopplungen mit dem Sword Coast Adventures Guide (Monk Sun Soul, Storm Sorcerer, Mastermind und Swashbuckler Schurke).Vielfach Tauchen Würfeltabellen für "Flavour" auf; bedauerlicherweise ziehen diese viel mehr Klassen ins Lächerliche (z.B. Marks der Warlock Patrone, wo gleich mal eine Rote Nase oder ähnliches dabei ist).Wo es wirklich ins extreme mit dem Überstrahlen anderer Klassen geht sind der Devine Sorcerer, der Celestial und Hexblade Warlock, diese führen dazu, dass sich Mitspieler übervorteilt führen, da sie im Grunde Multiclassingvorteile bekommen ohne Multiclassing betreiben zu müssen. Vergleicht man diese mit den Optionen des Playerhandbooks so sind die dort genannten Klassen stark im Hintertreffen. Spezialisierungen wie der Scout Rouge und der Hexblade Warlock sind nur noch auf Kampfoptimierung ausgelegt und lassen Charakter vermissen.Schön gemacht sind aber der Shepherd Druide, der Storm Herald Barbar und das Collegue of Swords für den Barden - bei diesen braucht man nur ein paar kleine Änderungen und sie fügen sich gut ein.Teilfazit: Wer sich mit der Mechanik des Spiels auskennt kann zumindest mit einer Hand voll Klassen das Spiel ergänzen, aber zu großen Teilen sollte man die Finger davon lassen. 1/5 SternenEs gibt einen Abschnitt mit Würfeltabellen für den Hintergrund des Charakters, hier gilt aber wieder: vieles wird ins Lächerliche gezogen und für meinen Geschmack ist da viel "Charakterverschandelung" dabei, aber auch leider Übervorteilung gegenüber Leuten, die nicht darauf würfeln wollen. wenn man eine Charaktergeschichte frei schreibt bekommt man keine Extras, hier kann es bis zu magischen Gegenständen gehen. Für Scherzrunden könnte es witzig sein alles auszuwürfeln, aber ich bin zugegebenermaßen kein Freund von Zufallscharakteren - weder als SL noch als Spieler. (Für die Nette Idee aber das nicht-zuende-Denken 2/5 Sternen)Als nächstes Kommen die Rassefeats. Eine Idee die ich klasse fand, aber schon in den Unearthed Arcana in der Ausführung stark kritisiert habe. Leider ist es nicht besser geworden. Es fängt schon damit an, dass es nicht für alle Rassen gleich viele gibt (für die meisten zwei, aber für Halblinge 3 und für Menschen nur 1). Bis auf zwei Magiefeats folgen alle dem gleichen Muster: +1 in einem rassetypischen Stat und verschiedene Boni. Hier werden teilweise Resistenzen, Expertise, spezielle Klassenfertigkeiten (Dragon Fear des Sorcerers, Drachenrüstung des Sorcerers noch in verbindung mit natürlichen Waffen, die Reaktionsunsichtbarkeit des Fey Warlocks usw.), oder Zauber at Will vergeben. Insgesamt sind es 15 Feats, 5 davon lasse ich mit leichten Änderungen zu.Wieder nett gemeint, aber mangelhaft ausgeführt 3/5 Sternen.Im nächsten Teil geht es um Handwerkszeug für den Spielleiter. Manches gab es schon in den Unearthed Arcana, manches noch nicht. Vorhanden sind: ein paar Beschreibungen zu Situativen Sachen (Fallen, Schlafen, Auskommen ohne Schlaf, Adamantwaffen..), Tools und was für Vorteile es bringt, wenn man sie hat (außer damit umgehen zu können). Ein paar nette Sachen zu Zaubern, wie man erkennt was der Gegner auf einen Zaubern will usw. Nutzlos ist aber der Teil, wie ein Zauber sich auf einem Grid verhält.Dann gibt es noch einen Teil zu Encountern und Würfeltabellen, für zufällige Begegnungen nach Regionen sortiert. Das ist wirklich mal praktisch. Anleitungen zu einfachen und Komplexen Fallen kann man auch immer gebrauchen oder man nimmt einfach die Beispiele die dort genannt sind.Der einzige etwas enttäuschende Teil ist hier die Downtimeregelungen. Die sind eher nicht zu gebrauchen, es sei denn man will mit Regeln übertreiben und spielt eine Jahrzehnte umfassende Kampange.Dann gibt es noch Magic Items, immer was Feines. Hier werden Regel vorgeschlagen, wie viele man rausgeben sollte (also was sich die Macher damals gedacht haben), davon kann man halten was man will. Nett ist die Unterscheidung in Minor und Major Items, das ist ein interessanter neuer Aspekt. Dazu gibt es einen Schwung common magic Items. Nunja hier schlägt leider die anfangs erwähnte Lächerlichkeit wieder durch. Viele davon würde ich bestenfalls als Scherzartikel bezeichnen.Fazit zu diesem Teil: 4/5 - der Downtimeteil ist einfach nutzlos und leider die Lächerlichkeit vieler der Magic Items ist nicht zu vergessenDann gibt es noch ein Kapitel über neue Zauber. Großartige Idee, wenn nicht ein Gutteil davon aus dem kostenlosen Elemental Evil Companion stammen würden. Insgesamt sind es dann nur noch um die 50 neue Zauber. Hier ist leider wieder mehr als offensichtlich, dass schnell und ohne groß zu testen etwas zusammengeschustert wurde. Viele Zauber sind übertrieben, für das Zauberlevel unangemessen (im Dungeon Masters Guide gibt es eine grobe Richtline für die Zaubererstellung) oder völlig zufällig einer Klasse zugeordnet. Ich habe viele umgeschrieben, um sie tauglich zu machen, vielleicht 10 habe ich so übernehmen können. Ohne zu genau zu werden: es gibt diverse Zauber, die für die komplette Dauer Vorteil gewähren (wir erinnern uns, es gibt im PHB einen, der tut das für einen ganzen Tag und ist lv. 9) neben netten Schadensboni, im übrigen einer ist ein Level 2 Spell. Es gibt auch einen Zauber, der ist mir wie auch anderen, denen ich ihn zum lesen gegeben habe, völlig unverständlich, als ob da ein Absatz fehlt. Einige Zauber sind toll, keine Frage, aber man muss sie hinterfragen, sonst endet das unschön. Ich erinnere mich nur an den Satz aus dem Dungeon Masters Guide, der frei übersetzt lautet: "Wenn ein Zauber so gut ist, dass man ihn die ganze Zeit benutzen möchte, dann ist er eventuell zu gut und sollte überdacht werden."Thematisch arbeiten die Zauber viel mit schwarzer Magie: Dämonenbeschwörungen, Zombies erschaffen, Psychoterror Zauber, Shadowfell Magie u.ä. aber dankenswerter Weise auch ein paar Natur Zauber und andere. (von den Elemental Evil Zaubern mal abgesehen, die das Elementarthema haben)Fazit: Wie schon zuvor, viele gute Ansätze aber die Ausführung ist mangelhaft. 3/5 Sternen. Man hätte bedeutend mehr daraus machen können.Am Ende gibt es noch einen Haufen Würfeltabellen für Namen... vielleicht als SL ganz nett um NPC zufällig zu benennen. Oder für Anfänger, die nicht so recht wissen, was für Namen in die Spielwelt passen, naja wenn es Bob und co verhindert...3/5 Sternen, weils ne ganz nette, wenn auch lieblose Idee ist.Fazit: Dieses Buch ist mit äußerster Vorsicht zu genießen, ich würde es keinem Anfänger raten, sondern nur erfahrenen Spielleitern, die wissen, wie man eine Sache richten kann, auch wenn sie von den Entwicklern nicht zuende gedacht wurde.Es ist nach Volos Guide leider ein weiterer Beweis, dass sich DnD immer mehr zu einem Pathfinder hin entwickelt, wo man mit genügend Büchern massivst optimieren kann. Ich finde es Schade, DnD 5e hatte wunderbare Ansätze, ein Stück weit wollte ich hoffen, dass es besser ist als befürchtet. Leider ist es schlechter, einzig der Dungeon Master Teil ist ganz nett. Den Rest möchte ich zum Großteil lieber vergessen.Es macht den Anschein, dass dieses Buch mit Termindruck fertig gestellt wurde, vielleicht wäre es mit mehr Zeit besser geworden.-> Das hier ist meine Meinung, wenn das wer anders sehen möchte, kann er das gerne tun.