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ASIN: B07YND42SV
Finde in den letzten Kriegstagen einen Weg aus der Pattsituation. Der Sieg liegt in den Händen
einiger weniger Männer – und der Spioninnen. Trete den feindlichen Truppen entgegen! Wähle
insgeheim die Soldaten mit den richtigen Eigenschaften für den Angriff aus. Jeder Spieler kann
die Missionen des Gegenspielers mit einer durchdachten Aufstellung kluger Strategie und
listiger Täuschung sabotieren. Mit jedem gegnerischen Soldaten den du enttarnst und mit jedem
Vormarsch den du zurückdrängst ziehst du die Schlinge enger dringst weiter in feindliches
Gebiet vor und bringst den Doppelspion näher an die gegnerische Fahne heran! „Spies & Lies“
wird in drei Spielrunden gespielt. Jede Runde besteht aus drei Phasen: 1. Aufstellung: Jeder
Spieler legt unter jede seiner vier Missionskarten eine Soldatenkarte (verdeckt). Die Soldaten
müssen ihrem Rang entsprechend (von 1 bis 10) von links nach rechts geordnet werden. Der
Feldwebel (4) darf jedoch jede beliebige Position einnehmen (so kann man den Gegenspieler
überraschen und Schlussfolgerungen erschweren). 2. Erkundung: Die Erkundungskarte wird
aufgedeckt. Jeder Spieler muss jetzt eine Erkundungsmarke auf jede seiner Missionskarten legen
deren Rang auf der Erkundungskarte angegeben ist mit Ausnahme des Feldwebels. 3. Mission: Nun
gilt es logisch nachzudenken und herauszufinden welche Soldaten der Gegenspieler zu den 4
Missionen ausgesandt hat. Wenn ein Spieler einen Soldaten des Gegenspielers erraten hat darf
er seinen Infiltrationsturm 2 Felder auf dem Punktezähler vorrücken. Der enttarnte Soldat
„tritt den Rückzug an“. Wenn ein Spieler die Identität eines gegnerischen Soldaten nicht
korrekt geraten hat bleibt sein Infiltrationsturm stehen. Stattdessen darf der Gegenspieler
nun die besonderen Eigenschaften seines Soldaten aktivieren und bekommt gegebenenfalls
Infiltrationspunkte oder zieht direkt mit dem Doppelspion vorwärts. Sobald der
Infiltrationsturm eines Spielers auf Feld 10 des Punktezählers steht ist es ihm gelungen die
gegnerische Armee zu infiltrieren. Er darf den Doppelspion zur gegnerischen Fahne vorrücken.
Gewonnen hat wer den Doppelspion zur Fahne in der gegnerischen Festung zieht (oder der Spieler
der diesem Ziel nach der dritten Runde am nächsten gekommen ist).
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