Band 2 führt das Konzept des Vorgängers fort: handlungsorientierte Einstiegsaufgaben von
Anfang an - mit Vorlagen für einen Unterricht der an der Lebenswelt der Schüler -innen
ausgerichtet ist viele kompetenzorientierte Aufgaben darunter sowohl abwechslungsreiche
kleinere Aufgaben als auch größere themenzentrierte Blöcke - praktisch gegliedert nach
Kompetenzerwartungen anschauliche Visualisierungen und Einführungsvideos für viele Werkzeuge
programmiersprachenunabhängiger Ansatz in allen Bänden und Kapiteln Übersicht der
Themenfelder: Objektorientierte Modellierung und Programmierung Die gleiche Plattform für
alle Programmiersprachen: alle Vorlagen und Lösungen für Java Stride Python und Swift mit
Möglichkeit der Adaption an weitere Sprachen. Dadurch werden die Gemeinsamkeiten der Sprachen
und das Modellieren betont. Eine eigene kleine Game-Engine (Graphics and Games) ermöglicht
interessante aktivierende und flexible Anwendungen zum Einstieg ins Programmieren.
Handlungsorientierte Einstiegsaufgaben nach dem PRIMM-Konzept (Predict Run Investigate
Modify Make). Datenstrukturen Liste und Graph Sprachunabhängiger Ansatz in Fortsetzung von
Band 1 Mit eigenem Tool zum einfachen Erstellen übersichtlicher eigener Graphen Rekursion
Viele anschauliche Anwendungen z. B. zu Grafiken Texten Funktionen Backtracking und
Fraktale Praktische Softwareentwicklung - Projekt Agile und phasenorientierte
Vorgehensmodelle Rezeptartiges Vorgehen für Standardsituationen