Im Zentrum des Bandes steht die Frage ob und inwiefern das Spiel - als Lebensform Praxis als
pädagogisches Mittel - im Zuge der Digitalisierung einen Wandel durchläuft. Hierzu nähern sich
die Beiträger:innen primär vor dem Hintergrund bildungstheoretischer Erwägungen dem
Problemkreis. Dieser beinhaltet beispielsweise Fragen danach ob es zu Entgrenzungen zwischen
Serious Games und didaktischen Praktiken kommt ob und inwiefern eine Gamification
pädagogischer Praxis festzustellen und wie diese zu bewerten ist. Der Band greift bisherige
Versuche auf das Spiel begrifflich wie konzeptuell pädagogisch zu bestimmen und erörtert wie
in digitalisierten Lebenswelten sich pädagogische Aufgaben wie auch soziale Verhältnisse
aufgrund von Ludifizierungsprozessen wandeln. Zweifelsohne stellen sich Veränderungsprozesse
für unterschiedliche pädagogische Handlungsfelder different dar im Band geht es jedoch um
allgemeine und generalisierbare Beobachtungen und Konsequenzen für theoretische Erwägungen.