Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle
Welten wie z.B. Second Life und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) wie
z.B. World of Warcraft in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche
Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende
Umsatzmöglichkeiten da sich viele Millionen Spieler täglich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen
beschäftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen. Dieses Buch
widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten auf ein zunehmend mobiles Umfeld. Es
werden nach einer allgemeinen Einführung in das Themengebiet soziale technische und
ökonomische Aspekte von mobilen Diensten für virtuelle Welten untersucht. Ein erster
Schwerpunkt liegt in der Darstellung einer Architektur die Spielern auch unterwegs über mobile
Endgeräte den Zugang zur persistenten Online-Welt und die Interaktion mit stationären Spielern
ermöglicht. Für kontextbasierte mobile Dienste ist dabei oftmals eine relativ präzise
Lokalisierung des Nutzers erforderlich weshalb verschiedene Verfahren zur Positionsbestimmung
(GPS WLAN Cell-ID etc.) miteinander verglichen werden. Da mobile Technologie gewisse
Besonderheiten und Einschränkungen mit sich bringt erfolgt in diesem Kontext eine Evaluation
der Spielbarkeit im Hinblick auf geeignete Endgeräte sowie eine kritische Auseinandersetzung
mit den Auswirkungen von Mobile Gaming Services auf die Privatsphäre und das soziale Umfeld
mobiler Nutzer. Im zweiten Teil des Buches steht die Ökonomie von MMOGs im Vordergrund.
Unterschiedliche Wertschöpfungskonzepte aus der klassischen E-Business-Welt und dem Mobile
Business-Umfeld werden zu einem zyklischen Wertschöpfungsmodell für Mobile Gaming Services
kombiniert und die einzelnen Akteure des Netzwerks beschrieben. Weiterhin werden
Nutzenversprechen und Akzeptanzfaktoren mobiler Dienste betrachtet da sie meist zentral für
den wirtschaftlichen Erfolg derselben sind. Schließlich stehen unterschiedliche Erlösmodelle im
Mittelpunkt die sukzessive mit Konzepten des mobilen Marketings zum werbefinanzierten
Location-Based Sponsoring-Modell für Mobile Gaming Services entwickelt werden das den
Abschluss des Buchs bildet. Dieses Fachbuch richtet sich vorwiegend an Studenten und Forscher
mit Vorkenntnissen auf dem Gebiet virtueller Welten insbesondere hinsichtlich technologischer
und ökonomischer Grundlagen. Es bietet aber auch dem allgemein an dieser Thematik
interessierten Leser einen guten Überblick da es essenzielle Konzepte verständlich erläutert.