Videospiele sind längst fester Bestandteil unseres Alltags. Aber dass Spiele auch packende
Geschichten erzählen ist für die meisten Menschen neu. Seit ihrer Entstehung stehen
Adventure-Spiele wie Day of the Tentacle oder King s Quest für gehaltvolle interaktive
Erzählungen. Sie sind Wegbereiter für eine Bewegung die mit der Jahrtausendwende erst richtig
ins Rollen gekommen ist: Interactive Storytelling . Eine Herausforderung für Autoren die sich
nun nicht mehr nur auf klassische Lehren von Aristoteles bis Vogler berufen können sondern
gezwungen sind weiterzudenken. Schließlich will der moderne Spieler nicht nur unterhalten
werden er will eingebunden sein in eine Welt voller Möglichkeiten deren Werdegang und
Geschichte er selber beeinflussen kann. Innerhalb dieser Untersuchung wird anhand
unterschiedlicher Herangehensweisen das Potential interaktiver Dramaturgie und non-linearen
Erzählweisen aufgezeigt im Spiegel verschiedener Theoretiker und der praxisorientierten
Entwicklung der Videospielbranche. Geprüft werden die daraus resultierenden Ergebnisse am
Beispiel eines im Zusammenhang entstandenen Spielfilmdrehbuchs. Die Studie gewährt dabei
tieferen Einblick in bislang wenig erforschte Bereiche etwa der emotionalen Betroffenheit beim
Erleben interaktiver Geschichten und kann aufgrund einer exemplarischen Verortung des
Adventure-Genres innerhalb seiner Rezeptionsgeschichte eine Prognose bezüglich der Zukunft
digitaler Welten und interaktiver Erzählungen treffen in denen der Spieler mehr und mehr die
Rolle eines implizierten Autors einnimmt und den Werdegang der Geschichte selber bestimmt. Eine
Reise die von den Wurzeln von Spiel und Erzählung bis zu ihrer Symbiose im interaktiven Drama
reicht. Wie non-lineare Erzählweisen und interaktive Dramaturgie funktionieren können ist
Gegenstand dieser Untersuchung.