Als Anfang der 1960er-Jahre technikbegeisterte Studenten Computer erstmals zum Spielen nutzten
war das noch bloßes Hacking. Daraus entwickelte sich aber schnell eine etablierte
Freizeitunterhaltung. Fortan konnte jede Generation von Spielen auf ein mehr an Speicher
Farben und Geschwindigkeit zurückgreifen. Was vom Spiel(en) übrig blieb versucht den Blick auf
das Spiel hinter der Technik zu richten - ohne diese dabei ganz aus den Augen zu verlieren.
Dabei spürt der Autor aktuellen Ästhetiken Motiven und Diskursen bis zu ihren Ursprüngen nach
um so ganz unterschiedliche Aspekte des Computerspiel(en)s in ihrer Entstehung und Entwicklung
zu betrachten. Ob es um Spiele für Mädchen 3D-Spiele die Frage nach dem Computerspiel als
Kunst bestimmte Spielgenres oder kulturelle Spielumfelder geht: In 14 Kapiteln zeigt Christian
Keichel an zahlreichen Beispielen garniert mit Interview-Aussagen Bildern und Links