Albernia geheimnisumwobenes Land der Freiheit und der Feenwesen. Im Norden des Fürstentums
versperrt seit bald einem Jahrzehnt die mächtige Farindel nach einem Frevel der Menschen ein
Tor in ihre Feenwelt. Nun eilt ihr sanfter Ruf wie der Aufruf des Grafen zu Bredenhag
gleichermaßen über das Land: Einen Platz an seiner Rittertafel soll der Recke erhalten der das
Tor zu öffnen vermag. Die Queste entpuppt sich jedoch als Suche nach dem von der Holden
Farindel erwählten Torwächter. Sie führt die Helden vom nebligen Abagund in das raue
urtümliche Bergland des Windhags. Können sie den verlorenen Hüter zwischen eigensinnigen
Windhager Sippenangehörigen und Räubern finden und ihn zur Erfüllung seiner Aufgabe bewegen?
Eile ist geboten denn wie die Helden alsbald herausfinden sind sie nicht die einzigen die
Interesse an seiner Gabe haben. Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die
Siebenwindküste welche euch das Spielsetting in Albernia und dem Windhag detailliert
vorstellt.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 redliche HeldenGenre: Suchqueste
FeengeschichteVoraussetzungen: Das Heldenherz am rechten Fleck Geschmack an mystischer
Feenmagie sowie der rauen albernischen und Windhager NaturOrt: Albernia (Abagund) Kyndoch
Windhag (Altes Land) FeenglobulenZeit: Frühling 1040 BFKomplexität (Spieler Meister): niedrig
mittelErfahrung der Helden: erfahrenWichtige Fertigkeiten:Kampf 2 4Naturtalente 2
4Gesellschaftstalente 2 4Lebendige Geschichte 2 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das
Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach und die Spielhilfe Die
Siebenwindküste. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen Karten
und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.