Spiele sind ein wichtiger Bestandteil populärer (Kirchen-)Geschichtskulturen. Durch die
Kombination aus Setting Material und Regelsystem transportieren sie einer breiten
Öffentlichkeit Vorstellungen von historischen Ereignissen Personen und Epochen. Noch kaum
erforscht ist der Umstand dass viele Spiele kirchenhistorische Themen beinhalten. In ihnen
finden sich immer wieder Klöster die als Wirtschaftsunternehmen und Bildungszentren aber auch
als unheimliche Orte charakterisiert werden. Zudem treffen wir auf bierbrauende Mönche oder
Nonnen die in fantastischen Welten gegen das Böse kämpfen. Die Beiträge dieses Bands legen
anhand zahlreicher Beispiele dar wie Klosterkultur vor allem des Mittelalters in
unterschiedlichen Spielgenres und -mechaniken aufgegriffen und verarbeitet wird. Dabei werden
aktuelle wissenschaftstheoretische Fragestellungen der digitalen und erstmals auch der neu
entstehenden analogen Spieleforschung behandelt und veranschaulicht.