Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die National Science
Foundation boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0 das sich
durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert wandelte sich im
Laufe der Zeit zum Web 2.0 eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte
werden seitdem nicht nur von Medienanstalten sondern auch von unabhängigen Usern erstellt.
Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange ein Teilbereich ist die ständig
voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf
spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second
Life entwickelte beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second
Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage ob eine neue Ära des
Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als
Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste
theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets führt in die
Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren
Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der
virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden
Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt.
Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil
Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im
Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet. Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken
und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken die das
komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen -ansätze werden weiterführend
auf den Stakeholderkompass übertragen um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen
eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschließende Fazit beantwortet
die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen in einem möglichst frühen Stadium der
Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten oder sollte besser
abgewartet werden wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?