Nach der Schlacht am Grauzahn scheint der Korsmal-Bund militärisch besiegt. Doch
Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten ahnt die Gefahren die das Auftauchen der Goblinpauke
mit sich bringt. Die Kriegswaffe der Kunga Suula die Verheerungen von bisher ungeahntem Ausmaß
angerichtet hat muss zerstört werden - wenn auch niemand weiß wie das anzustellen ist.
Während der langwierigen magischen Analyse des Artefakts soll es an den Helden sein die Pauke
auf einer Burg des Widderordens zu bewachen und sich der heimtückischen Angriffe der
verbliebenen Kultisten und ihrer neuen Verbündeten zu erwehren. Neben Biestingern Flusspiraten
und Drachenreitern treffen sie auf alte Bekannte wie Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch und
den ehemaligen Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig. Im fünften Teil der
Theaterritter-Kampagne dringen die Helden ins kultische Zentrum ihrer Widersacher vor und
treffen sowohl verloren geglaubte Verbündete als auch scheinbar überwundene Verräter wieder.
Auf den Spuren der Silbernen Horde erfahren sie den tieferen Grund für das Erwachen des
Bornlands und ergründen das Schicksal das das Land den Menschen und der Silbernen Wehr
zugedacht hat. Alternativ zur Kampagne könnt ihr Die Silberne Wehr aber auch als
Einzelabenteuer spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk
notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen ist aber
zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden denen
das Bornland am Herzen liegt. Genre: märchenhafte FantasyVoraussetzungen:kein Hass gegen die
Adelsmarschallin oder den Widderorden vollbrachte Heldentaten für das Bornland
WehrhaftigkeitOrte:Der Walsach Burg Trescha das ÜberwalsZeit:Rahja 1039 BF bisRondra 1040
BFKomplexität (Spieler Meister): mittel hochErfahrung der Helden:
kompetentAnforderungen:Kampf 4 4Naturtalente 2 4Gesellschaftstalente 2 4Lebendige Geschichte 3
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