Die Kampagne Spielsteine der Macht besteht aus vier Einzelabenteuern die die Helden in das
Herzogtum Nordmarken führt. Est nach und nach werden die Helden erkennen welche Verbindungen
die Abenteuer haben bis sie im Finale auf eine große Gefahr für die ganze Menschheit stoßen.
Der Alchemyst: Ein junges Mädchen kann im letzten Moment vor dem Ertrinken gerettet werden -
irgendwo in der Wildnis zwischen Eisenwald und Ingrakuppen fern von aller Zivilisation. Unter
Tränen berichtet es davon dass es aus einem Kerker geflohen ist in dem es mit einigen anderen
Kindern gefangen gehalten wurde und davon dass ein Mann schreckliche Experimente an den
Kindern vollzogen hat. Dies sollte für aufrechte Helden Grund genug sein der Sache auf den
Grund zu gehen. Die Einsiedlerin: Auf ihrem Weg durch den Eisenwald geraten die Helden in ein
einsames Tal in dem merkwürdige Dinge geschehen: Tiere sind angriffslustig aggressive
Elementarwesen versperren den Zugang zu bestimmten Orten und wer die Nacht hier verbringt
wird von fürchterlichen Alpträumen heimgesucht. Haben diese Vorfälle irgendetwas mit der
geheimnisvollen Einsiedlerin zu tun die seit einigen Jahren hier lebt? Und stimmen die
Gerüchte dass irgendwo im Tal der Eingang zu einer vergessenen Stadt der Zwerge liegen soll?
Der Händler: Endlich zurück in der Zivilisation: Nach dem unfreiwilligen Ausflug in den
Eisenwald erreichen die Helden Albenhus - ein beschauliches Städtchen am Großen Fluss. Doch
auch hier gibt es Abenteuer zu erleben: Ein Bürger der Stadt bittet um Hilfe denn es gilt
einen Schurken zu entlarven der mit verbotenen Giften handelt. Der Inquisitor: Eine junge Frau
wird der Hexerei angeklagt. Der herbeigerufene Inquisitor nimmt sie in Haft und sucht nach
weiteren Verdächtigen. Während dessen reift in dem kleinen Dorf eine Mischung aus Angst
Aberglauben und gegenseitigem Misstrauen heran die nicht schwächer wird als es zu weiteren
Vorfällen kommt. In diese Atmosphäre geraten die Helden und sie werden von dem gestrengen
Inquisitor gebeten nach weiteren Hexen zu suchen. Wenn sie sich weigern machen sie sich
selbst verdächtig ... Eine DSA-Kampagne für 3-5 Helden Genre:Reise- Stadt- und
Dungeonabenteuer Voraussetzungen: Hilfsbereitschaft Ort: Herzogtum Nordmarken Mittelreich
Zeit: in neuerer Zeit Komplexität (Spieler Meisterin): niedrig niedrig Erfahrung der Helden:
erfahren Anforderungen: Wildnis 3 von 4 Kampf 2 von 4 Gesellschaft 3 von 4 Lebendige Geschichte
1 von 4 Diese Kampagne ist ein Liebhaberprodukt für Freunde der Originalausgabe dieser
Kampagne.