Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels unbeugsamer
Sippenkrieger wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen die aus der verborgenen
Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst
du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias
sowie zur gischtgepeitschten Steilküste und den sturmumtosten Bergen des Windhag. Ergründe das
weitgehend unerforschte Delta des großen Flusses und die Geheimnisse der Feenwelten lasse
deine Helden gegen Kreaturen wie die unheilvollen Irrlichter oder die erhabenen Westwinddrachen
bestehen oder lüftet die Geheimnisse von Ahnenblütigen in deren Adern selbst ein wenig
Feenblut fließt. Zehn zur Region passende Professionen werden vorgestellt darunter die
verwegene Küstenschmugglerin der schweigsame Distelritter der Windhager Sippenkrieger und die
launische Efferdgeweihte deren Rat niemand an der Siebenwindküste ausschlagen würde. Weiterhin
sind enthalten:-eine kleine Feenglobule deren Zugang sowohl in den Wäldern Albernias wie in
den Bergen des Windhag verortet sein kann-mehr zur Tradition der Ceoladir und den
Zaubermelodien die sie überall an der Siebenwindküste anstimmen-neue Waffen und Rüstungen
darunter das gefürchtete Havener Messer oder das legendenumwobene Drachenmesser der Windhager
Sippen-Fokusregeln zu Wesenszügen die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen-neue
Professionen Sonderfertigkeiten Zaubermelodien Zauberinstrumente Liturgien Zeremonien
sowie neue Vor- und Nachteile unter anderem für Feenblütige-Regeln zu Feenwelten und
Feenpakten-ein Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter-eine
beiliegende Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpläne von Abilacht Harben Havena
Honingen Kyndoch und Winhall