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Das im Schülerbuch vorgestellte Greenfoot-Szenario "Planetenerkundung" können Sie als ZIP-Datei
(315 KB) unter der Rubrik " Ergänzende Materialien " kostenlos herunterladen. Zur
Konzeption der Neubearbeitung "Erkläre mir und ich vergesse Zeige mir und ich erinnere Lasse
mich tun und ich verstehe." Konfuzius Dieses Zitat ist die Grundidee des Bandes Informatik 1
. Das konstruktivistische Prinzip - etwas selbst zu machen und daran zu lernen - soll hier
maßgeblich sein. Das Buch ist als Schülerarbeitsbuch gedacht und gestaltet worden. Die
Neubearbeitung des Bandes orientiert sich bereits an dem neuen Lehrplan Informatik für
Nordrhein-Westfalen. Informatik 1 erläutert zu Beginn anschaulich die grundlegenden
Inhaltsfelder der Informatik und eröffnet danach den Blick auf die objektorientierte Sichtweise
des Faches. Zur Erlangung der Kernelemente der objektorientierten Programmierung arbeitet das
Buch mit verschiedenen Entwicklungsumgebungen die sich in ihrer Komplexität jeweils erhöhen
je weiter die Lernenden sind. Greenfoot ist eine Arbeitsumgebung für das Erlernen der OOP mit
Java. Durch eine ikonische Darstellung der Objekte eine direkte Rückmeldung über die Wirkung
des Programms und die Möglichkeit Objekte zu inspizieren werden hier viele Lerntypen
angesprochen. Diese Umgebung ermöglicht so einen intuitiven und motivierenden Zugang zur
Informatik. In dieser ersten Phase erweitern die Schülerinnen und Schüler die folgenden
inhaltsbezogenen Kompetenzen und Ziele: Sie erlangen ein grundlegendes objektorientiertes
Verständnis von der Beziehung von Klasse zu Objekt und dessen Zustand sowie den
Methodenaufrufen eines Objekts. Sie beherrschen den Umgang mit informatischen Strukturen wie
Kontrollstrukturen und Wiederholschleifen. Sie entwickeln einfache Algorithmen -
umgangssprachlich im Pseudocode und im Programmablaufplan - und lernen dabei Grundzüge der
Algorithmenentwicklung kennen. Sie beherrschen das Variablenkonzept bei Attributen Parametern
und Rückgaben. Sie lernen die Programmiersprache Java als künstliche Sprache mit Semantik und
Syntax kennen. Da sich bei weitem nicht alle Probleme in der Informatik mit ikonischen
Darstellungen visualisieren lassen und zudem auch Greenfoot - vor allem hinsichtlich
realistischer Programmierung - an seine Grenzen stößt wird nach der Greenfoot-Anfangsreihe auf
die Umgebung BlueJ gewechselt. Auch diese nutzt noch die Darstellung der Objekte und bietet so
Anfängern die Möglichkeit Klassen direkt zu instanziieren und dann auf den Objekten zu
arbeiten. Zudem liegt der gleiche Editor wie in Greenfoot zugrunde und erleichtert so den
Übergang. In dieser Unterrichtseinheit wird eine Mischung aus Dekonstruktion und Konstruktion
verwendet sodass die Lernenden langsam in die Lage versetzt werden eigene (kleine) Projekte
selbstständig und "professionell" zu entwickeln. Die Komplexität der Realität muss dabei zuerst
anhand des Anforderungsprofils für die Software in eine Spezifikation überführt werden die
dann Schritt für Schritt über Objektdiagramme Klassendiagramme Objektinteraktionen in
Sequenzdiagrammen und Klassendokumentationen schlussentlich implementiert wird. Die
objektorientierte Modellierung von Klassen Attributen Methoden und Beziehungen rückt somit in
den Fokus. In der Einheit "Suchen und Sortieren" wird zunächst das Feld als erste Datenstruktur
eingeführt. Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten anschaulich verschiedene Such- und
Sortierverfahren. Sie lernen die Verfahren auf Beispiele anzuwenden zu analysieren und
bezüglich ihrer Effizienz zu beurteilen. Durch den Einsatz der semiprofessionellen Umgebung
Eclipse werden die Schülerinnen und Schüler in die Lage versetzt realitätsnah eigene Projekte
unter Verwendung des MVC-Konzepts zu programmieren. In dieser zweiten Phase erweitern die
Schülerinnen und Schüler die folgenden inhaltsbezogenen Kompetenzen und Ziele: Sie ermitteln
bei der Analyse einfacher Problemstellungen Objekte ihre Eigenschaften ihre Operationen und
ihre Beziehungen. Sie modellieren Klassen mit ihren Attributen ihren Methoden und
Assoziationsbeziehungen. Sie erweitern ihre Fähigkeiten Code und Diagramme zu dokumentieren
und lernen die API in Auszügen zu nutzen. Sie entwickeln einfache grafische Oberflächen (GUI)
nach dem MVC-Konzept. Sie erlernen den Umgang mit einer ersten linearen Datenstruktur. Sie
vertiefen ihre Fähigkeiten im Entwurf der Implementation der Analyse und der Beurteilung von
Algorithmen. Zudem erweitern Sie die folgenden prozessbezogenen Kompetenzen und Ziele: Sie
erstellen informatische Modelle zu gegebenen Sachverhalten (z.B. mit UML und CRC-Technik) und
stellen Beziehungen zwischen den verwendeten Klassen heraus. Sie implementieren Modelle mit
geeigneten Werkzeugen (Objektdiagramme Entwurfs- und Implementationsdiagramme und
Sequenzdiagramme). Sie reflektieren Modelle und deren Implementierung und erlernen so eine
selbstorganisierte Herangehensweise an Sachverhalte. Sie arbeiten projektorientiert und
durchlaufen dabei verschiedene Phasen der Softwareentwicklung. In Exkursen wird zudem das
Basiswissen über Informatiksysteme wie der Unterschied zwischen "Digital und Analog" die
binäre Speicherung und Verarbeitung im Rechnersystem das Prinzip des von-Neumann-Rechners und
des Compilers vermittelt.
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