In den populistischen Medien und in Teilen der Forschung wird das Medium Computerspiel immer
wieder als Problemfall gesehen der hitzige Diskussionen auslöst. Vor allem das Genre der
Ego-Shooter wird in einen direkten Zusammenhang mit Amokläufen gebracht da ihre Inhalte für
den Nutzer als gewaltfördernd gesehen werden. Im Vordergrund steht dabei die fragwürdige
Ansicht dass negative Emotionen wie beispielsweise Wut oder Ärger unreflektiert nach außen
getragen werden und so eine Unterscheidung zwischen Spiel und Realität unmöglich machen. Nur
langsam gelingt es der Medienpädagogik und der Computerspielwirkungsforschung die
festgefahrenen Strukturen dieser populären Sichtweise aufzubrechen und die Potenziale von
Computerspielen in den Vordergrund zu rücken. Dazu gehört auch deren reflexiver Umgang seitens
des Spielers den Christiane Rust und Martin Händel in ihren Überlegungen voraussetzen. Zu
Beginn ihres Buches DER REFLEXIVE UMGANG MIT DER EMOTIONALISIERUNG DURCH COMPUTERSPIELE AM
BEISPIEL DES EGO-SHOOTERS METRO 2033: EINE QUALITATIVE STUDIE setzen sich die Autoren daher
zunächst mit dem Begriff der Emotion und dessen Anwendung in der Computerspielwirkungsforschung
auseinander. Im darauf folgenden detaillierten Studienteil analysieren Rust und Händel das
Verhalten von zehn jungen Erwachsenen beim Spielen des Ego-Shooters METRO 2033 anhand ihrer
Beobachtungen im Labor und anschließender Interviews. Dabei legen sie ihren Fokus weniger auf
die Entstehung der Emotionen sondern arbeiten den reflexiven Umgang der Spieler mit Emotionen
im Zusammenhang mit den typischen Computerspielelementen auf den perzeptiven narrativen
spielsystematischen und sozialen Ebenen heraus. Insgesamt beleuchten Rust und Händel sowohl das
Medium selbst als auch die Nutzerperspektive welche durch den reflexiven Umgang in den
Vordergrund rückt. Zum Abschluss stellen sie weitere Forschungsansätze vor die es ermöglichen
Computerspiele mit einer für eine sinnvolle Einschätzung zwingend notwendigen
mehrperspektivischer Darstellung zu betrachten. Das Buch ist als interdisziplinäres Projekt
zwischen Medienpädagogik und Computerspielwirkungsforschung angelegt und richtet sich an
Interessierte beider Fachrichtungen.